Encyklopedia świata Wiedźmina
Encyklopedia zbiera wiedzę o świecie, który Andrzej Sapkowski zbudował w opowiadaniach i sadze o wiedźminie: kim są bohaterowie, jakie potwory zamieszkują Kontynent, gdzie leżą królestwa Północy i co znaczą pojęcia, bez których trudno śledzić fabułę - od Prawa Niespodzianki po Koniunkcję Sfer.
Wszystkie 143 hasła piszemy od podstaw, opierając się na książkach, a tam, gdzie to ważne, zaznaczamy różnice względem gier CD Projekt RED i serialu. Hasła łączą się ze sobą linkami, więc z każdego można przejść dalej - od postaci do miejsc, w których działa, i wydarzeń, w których brała udział. Szukasz odpowiedzi do krzyżówki? Przydomki i imiona bohaterów z liczbą liter zebraliśmy na stronie Wiedźmin w krzyżówce, a swoją wiedzę sprawdzisz w quizie o Wiedźminie.
Potwory z Wiedźmina - bestiariusz
Potwory świata wiedźmina - folklor słowiański i kreacje sagi: pochodzenie, cechy i sposoby walki.
-
Arachas Arachas, po polsku krabopająk - jadowity insektoid, skrzyżowanie kraba z pająkiem. W sadze dwie wzmianki, w Wiedźminie 2 i 3 groźny przeciwnik: olej przeciw insektoidom i Wilga. -
Bazyliszek Bazyliszek (regulus) - jadowity gad z drakonidów. Geralt zabija go na początku „Granicy możliwości”; jad to najsilniejsza neurotoksyna. Nie zabija wzrokiem. -
Bies Bies - relikt tylko z gry Wiedźmin 3, nie z książek: rogata góra mięśni z trzecim okiem, którym hipnotyzuje. Odporny na Aard, boi się huku. Morvudd, olej, taktyka. -
Bobołak Bobołaki - niska, futrzasta, rozumna rasa ze świata Wiedźmina, wyparta z gór i niemal wytępiona przez ludzi. Nie potwór ani zmiennokształtny. Wygląd, historia, źródła. -
Bruxa Bruxa - rozumny wampir w postaci pięknej, ciemnowłosej kobiety, niestraszny jej dzień ani słońce. Vereena z „Ziarna prawdy”, krzyk bruxy, jak z nią walczyć w grach. -
Cmentarna baba Cmentarna baba (baba cmentarna) - trupojad tylko z gry Wiedźmin 3: zdeformowana starucha, która wysysa szpik z kości jęzorem. Żalnica z Zalipia, olej, taktyka. -
Cyklop Cyklop - jednooki olbrzym z gry Wiedźmin 3 (ogrowate), długowieczny i nienawidzący ludzi. Stary Grot pod Kaer Morhen, Skellige, Toussaint, olej przeciw ogrowatym. -
Czart Czart w Wiedźminie 3: olej przeciw reliktom, petarda Czarcia Purchawa, Igni i Quen, a Aard prawie nie działa. Rogaty relikt, mniejszy kuzyn biesa - wygląd i zwyczaje. -
Doppler Doppler, czyli vexling, mimik lub mieniak - rozumna istota, która kopiuje wygląd, a nawet umysł innych. Dudu z „Wiecznego ognia”, Chappelle i dopplery w Wiedźminie 3. -
Dżinn Dżinn (d'jinni) - geniusz powietrza spełniający trzy życzenia posiadacza pieczęci. Z jego powodu Geralt poznał Yennefer w „Ostatnim życzeniu”. Książka, gra, serial. -
Ekimmara Ekimmara (po polsku ekimma) - bezrozumny wampir rozszarpujący ofiary. W książkach wzmianka w „Chrzcie ognia”, w Wiedźminie 3 szybki, regenerujący się wampir niższy. -
Endriaga Endriaga - leśny potwór z mokradeł. W sadze ginący gatunek i zwierzę z areny, w grach Wiedźmin 2 i 3 jadowity insektoid żyjący w koloniach z królową. -
Fleder Fleder - bezrozumny wampir rozszarpujący ofiary. W „Chrzcie ognia” Regis mówi, że na Północy go nie ma; w grach Wiedźmin 1 i Krew i Wino to wampir niższy. -
Ghul Ghul - trupojad z cmentarzy i pobojowisk, relikt Koniunkcji Sfer. Wrażliwy na srebro, ostre światło i ogień. Lekcja Ciri w „Krwi elfów”, Fen Carn i walka w grach. -
Golem Golem - ożywiony magią konstrukt z kamienia lub gliny, bezwolny strażnik magów. W sadze tylko metafora (Geralt jako „bezwolny golem”), jako potwór występuje w grach. -
Gryf Gryf - górski drapieżnik o ciele lwa, głowie i skrzydłach orła. Co o gryfach mówi saga, gryf z Białego Sadu w Wiedźminie 3, archegryf i olej przeciw hybrydom. -
Harpia Harpia w Wiedźminie 3: olej przeciw hybrydom, znak Aard, który strąca ją na ziemię, i bomba Kartacz. Skrzydlata hybryda polująca stadami w górach - wygląd, zwyczaje, odmiany. -
Idr Idr - sztucznie wyhodowany drapieżnik z powieści „Sezon burz”, dzieło czarodzieja Idarrana z Ulivo. Szary, opancerzony, poluje na ludzi, wyczuwając drgania gruntu. -
Katakan Katakan - wampir wymieniony przez Regisa w „Chrzcie ognia” wśród tych, które nie rozszarpują ofiar. W Wiedźminie 3 nietoperzowaty krwiopijca, który znika z oczu. -
Kikimora Kikimora w Wiedźminie 3 (Krew i Wino): olej przeciw insektoidom, znak Igni, Biały Miód na jad, odporna na Axii. W sadze jej truchło Geralt przywozi do Blaviken. -
Kuroliszek Kuroliszek (skoffin, kokatryksja) - według „Pani Jeziora” jedyny ornitoreptyl, ani gad, ani ptak. Geralt zabija go w Toussaint; w grach bywa drakonidem. -
Leszy Leszy (leshen) - relikt i władca pradawnego boru. W sadze tylko wzmiankowany, w „Wiedźminie 3” potwór z jelenią czaszką, wilkami i krukami. Słabości, naznaczeni, serial. -
Mantikora Mantikora - hybryda lwa, nietoperza i skorpiona, jeden z najgroźniejszych potworów świata Wiedźmina. Mantikora w sadze, w grach, pochodzenie z mitów perskich. -
Meganeura Meganeura - potwór z puszcz Kaedwen z „Rozdroża kruków”, który okaleczył wiedźmina Prestona Holta. Książka go nie opisuje; nazwa to wymarła olbrzymia praważka. -
Mglak Mglak - potwór kryjący się we mgle i wabiący ofiary światłem jak błędny ognik. W sadze pada tylko z nazwy, w Wiedźminie 3 to trupojad podatny na Aard i Księżycowy Pył. -
Mula Mula - wampir, którego Sapkowski wymienia tylko z nazwy w „Ziarnie prawdy” i „Chrzcie ognia”. Co wynika z tych wzmianek, wycięta mula z Wiedźmina 3 i romski mullo. -
Nekker Nekker w Wiedźminie 3: olej przeciw ogrowatym, bomba Północny Wiatr i znak Aard, a gniazdo trzeba wysadzić. Mały ogroid z gier Wiedźmin 2 i 3 - wygląd, zwyczaje, odmiany. -
Nocnica Nocnica - istota z ludowych wierzeń w sadze o wiedźminie, wspomniana w „Trochę poświęcenia” i „Wieży Jaskółki”. Wiedźmini na nią nie polują. Nie mylić z północnicą z gier. -
Południca Południca - upiór z pól, duch młodej kobiety zmarłej tuż przed ślubem, najsilniejszy w samo południe. Słowiański demon, Licho ze studni i jak ją pokonać w grach. -
Rusałka Rusałka w świecie Wiedźmina to nie duch topielicy, lecz nimfa wodna, krewniaczka driad. Wygląd, zwyczaje, rusałka a bruxa w „Ziarnie prawdy” i słowiańskie korzenie nazwy. -
Smok Smok w świecie Wiedźmina - rozumny, wymierający gad latający. Rodzaje smoków, złoty smok Villentretenmerth, dlaczego Geralt nie zabija smoków i smoki w grach. -
Striga Striga (strzyga) - dziewczyna zmieniona klątwą w nocnego potwora. Adda, córka Foltesta z opowiadania „Wiedźmin”: jak Geralt zdjął klątwę i co mówią gry. -
Syrena Syrena - w książkach rozumna panna morska, jak Sh'eenaz z „Trochę poświęcenia”. W Wiedźminie 3 skrzydlaty potwór ze Skellige, czuły na olej przeciw hybrydom. -
Troll Troll - rozumny, choć prymitywny olbrzym z grupy ogrowatych. U Sapkowskiego troll spod mostu pobierający myto, w grach trolle skalne i lodowe. Jak z nimi walczyć. -
Utopiec Utopiec w Wiedźminie 3: olej przeciw trupojadom, znak Igni i bomby, odporny na Aksji. W sadze pokoniunkcyjny stwór wodny, nie topielec - wygląd, zwyczaje, folklor. -
Wampir wyższy Wampir wyższy - najpotężniejszy i rozumny gatunek wampira w świecie Wiedźmina. Nie potrzebuje krwi, udaje człowieka, niemal nie da się go zabić. Mity, zdolności, Regis. -
Wargi Warg - potwór wyłącznie z gier o wiedźminie: wycięty z pierwszej części, w Wiedźminie 3 wielki, dziki wilk prowadzący watahę. Nie ma go w książkach Sapkowskiego. -
Widłogon Widłogon - drakonid z ogonem zakończonym ostrymi wyrostkami, krewniak wiwerny, często mylony ze smokiem. Wygląd, zwyczaje, Smok z Fyresdal i walka w Wiedźminie 3. -
Wilkołak Wilkołak - przeklęty człowiek zmieniający się w wilka, wrażliwy na srebro. Otto Dussart z „Sezonu burz”, wilkołak z Burdorffu, Vincent Meis i Morkvarg z gier. -
Wiwerna Wiwerna w Wiedźminie 3: olej przeciw drakonidom, kusza lub bomba Kartacz, żeby ściągnąć ją na ziemię, i eliksir Wilga. Drakonid z jadowitym kolcem, pierwszy potwór zabity przez Ciri. -
Zgnilec Zgnilec w Wiedźminie 3: olej przeciw trupojadom; przy śmierci wybucha, ale zabity ogniem (Igni) rozpada się bez wybuchu. Trupojad z gier Wiedźmin 2 i 3, nieobecny w książkach. -
Zmora Zmora - upiór z Wiedźmina 3: Krew i Wino, niewidzialny nawet dla wiedźmina: duch zmarłego, który szuka przebaczenia. W książkach Sapkowskiego zmory pojawiają się tylko w przesądach. -
Żyrytwa Żyrytwa (cinerea, Ichtyovorax bumbleri) - drapieżny, opancerzony pluskwiak wodny z sagi. Geralt spiera się o nią z uczonym w „Krwi elfów”; potrafi wywrócić łódź.
Postacie z Wiedźmina - kto jest kim w sadze
Bohaterowie i postacie ze świata Wiedźmina: wiedźmini, czarodziejki, władcy, drużyna Geralta i jego przeciwnicy.
-
Angoulême Angoulême - pyskata nastolatka z Cintry, była rozbójniczka z bandy Słowika, która dołącza do drużyny Geralta. Podobieństwo do Ciri, Riedbrune, śmierć w Styggi, jak wymawiać imię. -
Auberon Muircetach Auberon Muircetach, Król Olch - władca elfów Aen Elle z „Pani Jeziora”, z którym Ciri miała mieć dziecko Starszej Krwi. Jak zginął, rola Eredina i wizja w Wiedźminie 3. -
Avallac'h Avallac'h, czyli Crevan Espane aep Caomhan Macha - elfi Wiedzący z ludu Aen Elle, niedoszły wybranek Lary Dorren. Rola w sadze, Uma i Dziki Gon w Wiedźminie 3, serial. -
Cahir Cahir aep Ceallach - Czarny Rycerz ze skrzydlatym hełmem z koszmarów Ciri, który z nilfgaardzkiego agenta stał się towarzyszem Geralta. Losy, śmierć w Styggi, serial. -
Calanthe Calanthe, Lwica z Cintry - królowa Cintry i babka Ciri. Skąd przydomek, Prawo Niespodzianki, spór z Geraltem, śmierć podczas rzezi Cintry i Calanthe w serialu. -
Ciri Ciri, czyli Cirilla Fiona Elen Riannon - księżniczka Cintry zwana Lwiątkiem, dziecko niespodzianka Geralta i nosicielka Starszej Krwi. Też jako Falka i Pani Jeziora. -
Crach an Craite Crach an Craite, zwany Dzikiem Morskim - jarl Skellige, siostrzeniec króla Eista i opiekun Ciri związany przysięgą krwi. Kim był w sadze, w Wiedźminie 3 i w serialu. -
Dijkstra Sigismund Dijkstra - szef redańskiego wywiadu w sadze, któremu Geralt łamie nogę na Thanedd. W „Wiedźminie 3” jako Sigi Reuven trzęsie półświatkiem Novigradu. -
Emhyr var Emreis Emhyr var Emreis - cesarz Nilfgaardu, Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów, a zarazem Duny, Jeż z Erlenwaldu i ojciec Ciri. Klątwa, powrót na tron, wojny, Stygga, gry. -
Eredin Bréacc Glas Eredin Bréacc Glas - Król Dzikiego Gonu, elf Aen Elle, który ściga Ciri przez światy. Eredin w sadze, w Wiedźminie 1-3, czym różni się od Avallac'ha, jak zginął, serial. -
Eskel Eskel - wiedźmin ze szkoły Wilka, przyjaciel Geralta z czasów nauki w Kaer Morhen. Blizna, rola w szkoleniu Ciri, Dziecko Niespodzianka Deidre, Wiedźmin 1 i 3, serial Netflixa. -
Filippa Eilhart Filippa Eilhart - redańska czarodziejka i doradczyni króla Vizimira, która zmienia się w sowę. Poprowadziła przewrót na Thanedd i założyła Lożę Czarodziejek. -
Fringilla Vigo Fringilla Vigo - nilfgaardzka czarodziejka z Loży, krewna księżnej Anny Henrietty. Oślepiła Yennefer pod Sodden, a w Toussaint była kochanką Geralta. -
Geralt z Rivii Geralt z Rivii, Biały Wilk - wiedźmin ze szkoły Wilka, bohater sagi Sapkowskiego. Pochodzenie, skąd białe włosy, przydomki, Yennefer i Ciri, losy w sadze i zakończenie, gry, serial. -
Giselher Giselher - herszt bandy Szczurów, dezerter, który przyjął do niej Ciri jako Falkę. Skąd się wziął, co łączyło go z elfką Iskrą i jak zginął z ręki Bonharta w Zazdrości. -
Jaskier Jaskier, czyli Julian Alfred Pankratz wicehrabia de Lettenhove - poeta, trubadur i najbliższy przyjaciel Geralta. Jego ballady rozsławiły wiedźmina na Kontynencie. -
Lambert Lambert - najbardziej zgryźliwy wiedźmin ze szkoły Wilka. W „Krwi elfów” uczy Ciri w Kaer Morhen, większą rolę ma w grach, zwłaszcza w „Wiedźminie 3”. -
Leo Bonhart Leo Bonhart - łowca nagród z Ebbing, zabójca wiedźminów, który wybił Szczury, więził Ciri i zmuszał ją do walk na arenie. Zabił Cahira, zginął z ręki Ciri w Styggi. -
Margarita Laux-Antille Margarita Laux-Antille, zwana Ritą - rektorka Aretuzy, uczennica Tissai de Vries i przyjaciółka Yennefer, członkini Loży. W Wiedźminie 3 Geralt ratuje ją z więzienia. -
Milva Milva, czyli Maria Barring - łuczniczka z Górnego Sodden, przyjaciółka driad z Brokilonu i członkini drużyny Geralta. Losy w sadze, ciąża, śmierć w Styggi i serial. -
Mistle Mistle - rozbójniczka z bandy Szczurów i ukochana Ciri, gdy ta żyła jako Falka. Kim była, co łączyło ją z Ciri, jak zginęła z ręki Bonharta i jak pokazał ją Netflix. -
Regis Emiel Regis - wyższy wampir i cyrulik z Dillingen, przyjaciel Geralta z drużyny szukającej Ciri. Kim był, jak zginął w Styggi i jak wrócił w grze „Krew i Wino”. -
Renfri Renfri zwana Dzierzbą - księżniczka Creyden uznana za dziecko Czarnego Słońca, później herszt bandy. Zginęła z ręki Geralta w Blaviken, co dało mu przydomek Rzeźnika. -
Rience Rience - niedoszły czarodziej i siepacz Vilgefortza z poparzoną twarzą, który tropił Ciri. Tortury Jaskra, Oxenfurt, Thanedd i śmierć pod lodem jeziora Tarn Mira. -
Sheala de Tancarville Sheala de Tancarville, Samotnica z Koviru - uczona czarodziejka i współzałożycielka Loży. W Wiedźminie 2 zleciła Letho zabójstwo króla Demawenda. -
Stefan Skellen Stefan Skellen, zwany Puszczykiem - nilfgaardzki koroner i spiskowiec, który zamiast schwytać Ciri chciał ją zabić. To on oszpecił jej twarz. Losy, śmierć, serial. -
Stregobor Stregobor - czarodziej z Koviru, mistrz iluzji i wyznawca klątwy Czarnego Słońca. W „Mniejszym złu” ukrywa się w Blaviken przed Renfri i chce, by zabił ją Geralt. -
Szczury Szczury - banda sześciorga młodych rozbójników z pogranicza Nilfgaardu, do której Ciri dołączyła jako Falka. Skład, historia, rzeź w Zazdrości z ręki Bonharta i serial. -
Tissaia de Vries Tissaia de Vries - arcymistrzyni magii, dawna rektorka Aretuzy i nauczycielka Yennefer. Na Thanedd zdjęła blokadę magii w Garstangu, potem odebrała sobie życie. -
Triss Merigold Triss Merigold - temerska czarodziejka z Mariboru, zwana Czternastą ze Wzgórza. Przyjaciółka Yennefer, opiekunka Ciri w Kaer Morhen i dawna kochanka Geralta. -
Uma Uma - postać z gry Wiedźmin 3 (nie ma jej w książkach): przeklęty karzeł z zamku Krwawego Barona. Skąd się wziął, dlaczego to klucz do Ciri, zdejmowanie klątwy w Kaer Morhen i kto krył się w Umie. -
Vesemir Vesemir - najstarszy wiedźmin szkoły Wilka i przybrany ojciec Geralta. Ile ma lat, kim był w sadze, jak ginie w Wiedźminie 3 i kto grał go w serialu Netflixa. -
Vilgefortz Vilgefortz z Roggeveen - czarodziej, bohater Sodden i zdrajca z Thanedd, główny antagonista sagi. Przeszłość, plan wobec Ciri, pokonanie Geralta, śmierć w Styggi, serial. -
Vysogota z Corvo Vysogota z Corvo - wygnany uczony, filozof i medyk, pustelnik z bagien Pereplut, który uratował ranną Ciri w „Wieży Jaskółki”. Jego losy, rozmowy z Ciri i samotna śmierć. -
Yennefer z Vengerbergu Yennefer z Vengerbergu - czarodziejka, miłość Geralta i przybrana matka Ciri. Ile ma lat, jakie było ostatnie życzenie, losy w sadze, Wiedźmin 3 i serial Netflixa. -
Zoltan Chivay Zoltan Chivay - krasnolud z Mahakamu, przyjaciel Geralta z „Chrztu ognia”, weteran bitwy pod Brenną. Kompania, sihill, Rivia, rola w Wiedźminie 1-3 i w serialu.
Miejsca w świecie Wiedźmina - królestwa i miasta
Krainy, miasta i lokacje świata Wiedźmina: królestwa Północy, Nilfgaard, twierdze i wyspy.
-
Aedirn Aedirn - bogate królestwo Północy ze stolicą w Vengerbergu, rządzone przez Demawenda III. Zjazd w Hagge, rzeź Vengerbergu w 1267 roku, rozbiór i Aedirn w Wiedźminie 2. -
Aretuza Aretuza - akademia czarodziejek na wyspie Thanedd: rektorki Tissaia de Vries i Margarita Laux-Antille, słynne absolwentki, czesne, przewrót na Thanedd, Aretuza w grach i serialu. -
Brokilon Brokilon - święty las driad nad Wstążką, rządzony przez Eithné Srebrnooką. Duén Canell, Woda Brokilonu, Ciri w „Mieczu przeznaczenia”, Geralt po Thanedd, Milva, film i seriale. -
Brugge Brugge - małe królestwo między Jarugą, Wstążką i Travą, sąsiad Brokilonu. Lenno Cintry, potem Temerii, pod królem Venzlavem; złupione przez Nilfgaard w 1267 r. -
Cidaris Cidaris - małe, bogate królestwo Północy nad Wielkim Morzem. Król Ethain, Morski Bazar, stocznie i wina, Bremervoord i Kerack, flota w wojnie z Nilfgaardem, Cidaris w grach. -
Cintra Cintra - królestwo nad Jarugą, ojczyzna Ciri i królowej Calanthe. Położenie, sojusz ze Skellige, rzeź Cintry w 1263 roku, los po wojnach i Cintra w serialu Netflixa. -
Dol Blathanna Dol Blathanna, Dolina Kwiatów - elfia kraina w Aedirn. Filavandrel i „Kraniec świata”, wygnanie elfów, królestwo Franceski Findabair z łaski Nilfgaardu, księstwo po pokoju cintryjskim, gry i serial. -
Kaedwen Kaedwen - największe królestwo Północy ze stolicą w Ard Carraigh, rządzone przez króla Henselta. W jego górach leży Kaer Morhen. Rola w sadze, rozbiór Aedirn i gry. -
Kaer Morhen Kaer Morhen, Warownia Starego Morza - siedziba wiedźmińskiej szkoły Wilka w górach Kaedwen. Atak z 1194 roku, zimowanie wiedźminów, szkolenie Ciri, Wiedźmin 1 i 3, bitwa z Dzikim Gonem, serial. -
Kovir i Poviss Kovir i Poviss - najbogatsze królestwo Północy: kopalnie, handel i żelazna neutralność. Historia, Esterad Thyssen, Traktaty Exeterskie i Kovir jako miejsce akcji Wiedźmina 4. -
Lyria i Rivia Lyria i Rivia - królestwo w dolinie Dol Angra rządzone przez królową Meve. Skąd Geralt „z Rivii”, pasowanie na moście nad Jarugą, wojna z Nilfgaardem i pogrom w Rivii. -
Mahakam Mahakam - górska ojczyzna krasnoludów i gnomów, formalnie lenno Temerii, faktycznie rządzona przez starostę Brouvera Hooga. Słynie z najlepszej stali Kontynentu. -
Nilfgaard Nilfgaard - cesarstwo z Południa, największe państwo Kontynentu, rządzone przez Emhyra var Emreis. Historia, armia Czarnych, wojny z Północą i rola w losach Ciri. -
Novigrad Novigrad - wolne miasto w delcie Pontaru, największe na Północy i stolica kultu Wiecznego Ognia. Doppler z „Wiecznego ognia”, hierarcha i Novigrad w Wiedźminie 3. -
Oxenfurt Oxenfurt - redańskie miasto nad Pontarem z Akademią Oxenfurcką, najsłynniejszą uczelnią Północy. Jaskier, Shani, pościg za Rience'em w „Krwi elfów” i Wiedźmin 3. -
Redania Redania - królestwo Północy ze stolicą w Tretogorze, z Novigradem i Oxenfurtem w granicach. Król Vizimir, wywiad Dijkstry, Radowid Srogi i Redania w grach. -
Skellige Skellige - archipelag wyspiarzy u wybrzeży Cintry, sojusznik Calanthe i Ciri. Crach an Craite, Yennefer w „Wieży Jaskółki” i walka o tron w Wiedźminie 3. -
Temeria Temeria - królestwo Północy między Pontarem a Jarugą, ze stolicą w Wyzimie i królem Foltestem. Herb z liliami, lenna, wojny z Nilfgaardem, Temeria w grach Wiedźmin 1-3. -
Thanedd Thanedd - wyspa czarodziejów przy Gors Velen z Aretuzą, Garstangiem i Wieżą Mewy. Przewrót na Thanedd w 1267 roku w „Czasie pogardy” i ucieczka Ciri przez portal. -
Toussaint Toussaint - górskie księstwo win i błędnych rycerzy ze stolicą w Beauclair, rządzone przez Annę Henriettę. Zima Geralta w „Pani Jeziora” i dodatek „Krew i Wino”. -
Vengerberg Vengerberg - stolica Aedirn, siedziba króla Demawenda i miasto Yennefer. W lipcu 1267 r. zdobyte po oblężeniu i złupione przez Nilfgaard („Czas pogardy”). -
Verden Verden - małe królestwo u ujścia Jarugi, sąsiad Brokilonu. Ciri ucieka stąd przed ślubem z Kistrinem, król Ervyll składa hołd Nilfgaardowi, a syn obala go w powstaniu. -
Wyzima Wyzima - stolica Temerii nad Jeziorem Wyzimskim, siedziba Foltesta. W opowiadaniu „Wiedźmin” Geralt odczarowuje tu strzygę; główna lokacja pierwszej gry.
Pojęcia z Wiedźmina - magia, rasy i wiedźmiński fach
Pojęcia, terminy i zjawiska świata Wiedźmina: magia, rasy, przepowiednie, wojny i wiedźmińskie rzemiosło.
-
Aen Elle Aen Elle, Lud Olch - elfy, które w czasie Koniunkcji Sfer odeszły do innego świata. Tir ná Lia, Auberon, Eredin i Avallac'h, Lara Dorren i Starsza Krew, Ciri u Aen Elle, Dziki Gon w grach. -
Ban Ard Ban Ard - dawna stolica Kaedwen i szkoła czarodziejów dla chłopców, męski odpowiednik Aretuzy. Wyrzucono z niej m.in. Rience'a; w grach także Azara Javeda. -
Belleteyn Belleteyn to elfie święto Rozkwitu w noc z 30 kwietnia na 1 maja: ogniska, Majowy Król i Królowa. W tę noc urodziły się Yennefer i Ciri. Co o nim mówi saga? -
Bitwa pod Brenną Bitwa pod Brenną (pod Starymi Pupami) - marzec 1268, rozstrzygające starcie wojny z Nilfgaardem w „Pani Jeziora”. Jan Natalis rozbił Coehoorna; Cesarstwo straciło 44 tys. ludzi. -
Bitwa pod Sodden Bitwa pod Sodden - dwie bitwy pierwszej wojny z Nilfgaardem. Druga, na Wzgórzu Sodden, zatrzymała najazd dzięki czarodziejom. Czternastu ze Wzgórza, Triss na obelisku, Yennefer. -
Czarne Słońce Czarne Słońce - zaćmienie, po którym wedle przepowiedni Eltibalda miały się rodzić przeklęte księżniczki. Klątwa z „Mniejszego zła”, ofiara Renfri, Syanna w grze. -
Driady Driady, czyli dziwożony - wyłącznie kobiece strażniczki lasu Brokilon pod władzą Eithné. Łuczniczki, uzdrowicielki, Woda Brokilonu i Ciri w „Mieczu przeznaczenia”. -
Druidzi Druidzi w świecie wiedźmina - strażnicy przyrody zrzeszeni w kręgach z flaminiką lub hierofantem na czele. Myszowór, Visenna, Caed Dhu i Caed Myrkvid w sadze i grach. -
Dzikie Łowy Dzikie Łowy, czyli Dziki Gon - widmowa kawalkada zwiastująca wojnę, w rzeczywistości Czerwoni Jeźdźcy Eredina z ludu Aen Elle. Gon w sadze, w grach Wiedźmin 1-3 i w serialu. -
Elfy (Aen Seidhe) Elfy (Aen Seidhe) - Starszy Lud, który przypłynął na Kontynent na białych okrętach na długo przed ludźmi. Wygląd, upadek, powstanie Aelirenn, Scoia'tael i Dol Blathanna. -
Eliksiry wiedźmińskie Eliksiry wiedźmińskie - toksyczne mikstury, które wiedźmin pije przed walką. Eliksiry z książek (Biała Mewa, Wilga, Kos, Czapla) i z gier (Jaskółka, Kot, Puszczyk), toksyczność. -
Filakterium Filakterium - magiczny artefakt z gry Wiedźmin 3, naczynie na zaklęcie. Eredin uwolnił z niego klątwę na Avallac'ha, a w Kaer Morhen posłużyło do jej zdjęcia z Umy. -
Geas Geas - słowo ze Starszej Mowy znaczące klątwę lub wiążącą przysięgę. W sadze: Geas Muire (Przekleństwo Morza), Bloedgeas Cracha i Geas Garadh, czar bariery Aen Elle. -
Gnomy Gnomy - jedna ze Starszych Ras, najdawniejsi mieszkańcy północy Kontynentu. Długonosi kowale i jubilerzy z Mahakamu i Tir Tochair, twórcy mieczy gwyhyr. -
Kapituła Czarodziejów Kapituła i Najwyższa Rada Czarodziejów - dwa pięcioosobowe gremia rządzące Bractwem magów Północy. Rozpadły się po przewrocie na Thanedd w 1267 roku. -
Klany Skellige Klany Skellige - rody wyspiarzy. W książkach tylko Tuirseach i an Craite; siedem klanów (Brokvar, Dimun, Drummond, Heymaey, Tordarroch...) i wybór króla to Wiedźmin 3. -
Koniunkcja Sfer Koniunkcja Sfer - kataklizm sprzed ok. 1500 lat, w którym przeniknęły się światy. Po nim zostały na Kontynencie ghule, wampiry i inne potwory, a według ludzi także magia. -
Krasnoludy Krasnoludy - brodata Starsza Rasa z Mahakamu: górnicy, kowale, bankierzy i żołnierze. Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin i Ochotniczy Huf Mahakamski w sadze i grach. -
Loża Czarodziejek Loża Czarodziejek - tajny związek magiczek z Północy i Nilfgaardu, założony przez Filippę Eilhart po przewrocie na Thanedd. Chciała wydać Ciri za księcia Koviru. -
Łowcy czarownic Łowcy czarownic to fanatycy z gry Wiedźmin 3, palący magów w Novigradzie pod okiem Kaleba Mengego i Radowida. W książkach są tylko polowania na czarownice. -
Magia i Chaos Magia w świecie wiedźmina to sztuka panowania nad Mocą, energią Chaosu ukrytą w czterech żywiołach. Czym jest Chaos, kim są Źródła i jaką cenę płacą czarodzieje. -
Medalion wiedźmiński Medalion wiedźmiński - srebrny znak cechowy z głową wilka, który drga w pobliżu magii. Co mówią o nim książki, jakie medaliony miał Bonhart, jak działa w grach. -
Mowa Starsza Starsza Mowa (Hen Llinge) - język elfów, używany też przez czarodziejów i uczonych. Co znaczą Gwynbleidd, Zireael, Dh'oine, Scoia'tael i inne słowa z sagi. -
Mutacje wiedźmińskie Mutacje wiedźmińskie - Próba Traw i Zmiany: kocie oczy, refleks, odporność na trucizny, ale i bezpłodność. Skąd biały włos Geralta i czym są Koty. -
Niziołki Niziołki - niski, bosy lud rolników i kupców żyjący wśród ludzi. Dainty Biberveldt z „Wiecznego ognia”, Hofmeierowie z Hirundum i felczer Rusty spod Brenny. -
Oko Nehaleni Oko Nehaleni - artefakt z gry Wiedźmin 3, który rozprasza magiczne iluzje. Geralt dostaje go od Keiry Metz w zadaniu „Po omacku”, w kryjówce elfiego maga w Velen. -
Prawo Niespodzianki Prawo Niespodzianki - „dasz mi to, co masz, a o czym nie wiesz”. Jak działa, jak związało Geralta z Ciri (dwa razy), Pavetta, dzieci niespodzianki wiedźminów i źródła w folklorze. -
Próba Traw Próba Traw - najcięższy etap tworzenia wiedźmina: tydzień mutacji ziołami i eliksirami, który przeżywa 3-4 chłopców na 10. Przebieg, skutki, Geralt, Ciri i gry. -
Przepowiednia Itliny Przepowiednia Itliny (Aen Ithlinnespeath) - elfie proroctwo o Białym Zimnie i Starszej Krwi, z którego wzięły się tytuły „Krew elfów” i „Czas pogardy”. Co mówi i jak ją czytano. -
Przeznaczenie Przeznaczenie w sadze o Wiedźminie - siła, która przez Prawo Niespodzianki wiąże Geralta z Ciri. Ale samo przeznaczenie nie wystarczy - trzeba czegoś więcej. -
Saovine Saovine, czyli Zamieranie - elfi nowy rok przed listopadowym nowiem i noc duchów. Palenie kukły Falki, wierzenia i rzeź w Dun Dâre z „Wieży Jaskółki”. -
Scoia'tael Scoia'tael, czyli Wiewiórki - komanda elfów i krasnoludów walczące z Północą po stronie Nilfgaardu. Thanedd, Faoiltiarna, brygada Vrihedd i zdrada po pokoju w Cintrze. -
Starsza Krew Starsza Krew (Hen Ichaer) - dziedziczny gen Lary Dorren dający władzę nad czasem i przestrzenią. Skąd się wziął, kto go nosił i dlaczego Ciri ścigali Emhyr, Vilgefortz i elfy. -
Szkoły wiedźmińskie Szkoły wiedźmińskie - Wilk, Kot, Gryf, Żmija, Niedźwiedź, Mantykora. Co jest w książkach Sapkowskiego (prawie nic), a co dopisały gry CD Projekt RED. -
Świątynia Melitele Świątynia Melitele w Ellander - sanktuarium bogini-matki prowadzone przez Nenneke. Geralt w „Głosie rozsądku”, nauka Ciri i lekcje Yennefer, Jarre, kult Melitele, seriale i gry. -
Wampiry Wampiry w świecie Wiedźmina to nie nieumarli, lecz rasa z innego świata, uwięziona po Koniunkcji Sfer. Podział na wyższe i niższe, gatunki, mity obalone przez Regisa. -
Wieczny Ogień Wieczny Ogień - religia Novigradu z opowiadania „Wieczny ogień”: 19 świątyń, stos za bluźnierstwo, Chappelle. W grach kościół łowców czarownic i Płonącej Róży. -
Wiedźmini Wiedźmini - zmutowani zawodowi zabójcy potworów z sagi Sapkowskiego. Kto ich stworzył, jak ich szkolono, co potrafią i dlaczego w czasach Geralta wymierają. -
Wodniki Wodnik - sprytny, niegroźny stwór o żabiej paszczy z „Rozdroża kruków”, którego młody Geralt puszcza wolno. Nie mylić z ryboludźmi (vodyanoi) z gier. -
Zakon Płonącej Róży Zakon Płonącej Róży - rycerski zakon Wiecznego Ognia z gier Wiedźmin 1-3, założony przez Jakuba de Aldersberga na gruzach Zakonu Białej Róży. W książkach nie występuje. -
Znaki wiedźmińskie Znaki wiedźmińskie - proste zaklęcia rzucane gestem dłoni. W książkach Aard, Igni, Yrden, Quen, Aksji, Heliotrop i Somne; w grach pięć znaków z nowymi funkcjami.