Pojęcia z Wiedźmina - magia, rasy i wiedźmiński fach
Świat Wiedźmina ma własne słownictwo: Prawo Niespodzianki, Starsza Krew, Koniunkcja Sfer, Próba Traw. Bez tych pojęć trudno zrozumieć, dlaczego Geralt i Ciri są ze sobą związani, skąd na Kontynencie potwory i czemu wiedźmini budzą w ludziach strach.
Hasła zebraliśmy w grupy: wiedźmiński fach, magia i czarodzieje, rasy starsze i nieludzie, przeznaczenie i przepowiednie, historia z jej wojnami oraz wierzenia i święta.
Wiedźmiński fach
-
Eliksiry wiedźmińskie Eliksiry wiedźmińskie - toksyczne mikstury, które wiedźmin pije przed walką. Eliksiry z książek (Biała Mewa, Wilga, Kos, Czapla) i z gier (Jaskółka, Kot, Puszczyk), toksyczność. -
Medalion wiedźmiński Medalion wiedźmiński - srebrny znak cechowy z głową wilka, który drga w pobliżu magii. Co mówią o nim książki, jakie medaliony miał Bonhart, jak działa w grach. -
Mutacje wiedźmińskie Mutacje wiedźmińskie - Próba Traw i Zmiany: kocie oczy, refleks, odporność na trucizny, ale i bezpłodność. Skąd biały włos Geralta i czym są Koty. -
Próba Traw Próba Traw - najcięższy etap tworzenia wiedźmina: tydzień mutacji ziołami i eliksirami, który przeżywa 3-4 chłopców na 10. Przebieg, skutki, Geralt, Ciri i gry. -
Szkoły wiedźmińskie Szkoły wiedźmińskie - Wilk, Kot, Gryf, Żmija, Niedźwiedź, Mantykora. Co jest w książkach Sapkowskiego (prawie nic), a co dopisały gry CD Projekt RED. -
Wiedźmini Wiedźmini - zmutowani zawodowi zabójcy potworów z sagi Sapkowskiego. Kto ich stworzył, jak ich szkolono, co potrafią i dlaczego w czasach Geralta wymierają. -
Znaki wiedźmińskie Znaki wiedźmińskie - proste zaklęcia rzucane gestem dłoni. W książkach Aard, Igni, Yrden, Quen, Aksji, Heliotrop i Somne; w grach pięć znaków z nowymi funkcjami.
Magia i czarodzieje
-
Ban Ard Ban Ard - dawna stolica Kaedwen i szkoła czarodziejów dla chłopców, męski odpowiednik Aretuzy. Wyrzucono z niej m.in. Rience'a; w grach także Azara Javeda. -
Druidzi Druidzi w świecie wiedźmina - strażnicy przyrody zrzeszeni w kręgach z flaminiką lub hierofantem na czele. Myszowór, Visenna, Caed Dhu i Caed Myrkvid w sadze i grach. -
Filakterium Filakterium - magiczny artefakt z gry Wiedźmin 3, naczynie na zaklęcie. Eredin uwolnił z niego klątwę na Avallac'ha, a w Kaer Morhen posłużyło do jej zdjęcia z Umy. -
Geas Geas - słowo ze Starszej Mowy znaczące klątwę lub wiążącą przysięgę. W sadze: Geas Muire (Przekleństwo Morza), Bloedgeas Cracha i Geas Garadh, czar bariery Aen Elle. -
Kapituła Czarodziejów Kapituła i Najwyższa Rada Czarodziejów - dwa pięcioosobowe gremia rządzące Bractwem magów Północy. Rozpadły się po przewrocie na Thanedd w 1267 roku. -
Loża Czarodziejek Loża Czarodziejek - tajny związek magiczek z Północy i Nilfgaardu, założony przez Filippę Eilhart po przewrocie na Thanedd. Chciała wydać Ciri za księcia Koviru. -
Magia i Chaos Magia w świecie wiedźmina to sztuka panowania nad Mocą, energią Chaosu ukrytą w czterech żywiołach. Czym jest Chaos, kim są Źródła i jaką cenę płacą czarodzieje. -
Oko Nehaleni Oko Nehaleni - artefakt z gry Wiedźmin 3, który rozprasza magiczne iluzje. Geralt dostaje go od Keiry Metz w zadaniu „Po omacku”, w kryjówce elfiego maga w Velen.
Rasy starsze i nieludzie
-
Aen Elle Aen Elle, Lud Olch - elfy, które w czasie Koniunkcji Sfer odeszły do innego świata. Tir ná Lia, Auberon, Eredin i Avallac'h, Lara Dorren i Starsza Krew, Ciri u Aen Elle, Dziki Gon w grach. -
Driady Driady, czyli dziwożony - wyłącznie kobiece strażniczki lasu Brokilon pod władzą Eithné. Łuczniczki, uzdrowicielki, Woda Brokilonu i Ciri w „Mieczu przeznaczenia”. -
Elfy (Aen Seidhe) Elfy (Aen Seidhe) - Starszy Lud, który przypłynął na Kontynent na białych okrętach na długo przed ludźmi. Wygląd, upadek, powstanie Aelirenn, Scoia'tael i Dol Blathanna. -
Gnomy Gnomy - jedna ze Starszych Ras, najdawniejsi mieszkańcy północy Kontynentu. Długonosi kowale i jubilerzy z Mahakamu i Tir Tochair, twórcy mieczy gwyhyr. -
Krasnoludy Krasnoludy - brodata Starsza Rasa z Mahakamu: górnicy, kowale, bankierzy i żołnierze. Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin i Ochotniczy Huf Mahakamski w sadze i grach. -
Mowa Starsza Starsza Mowa (Hen Llinge) - język elfów, używany też przez czarodziejów i uczonych. Co znaczą Gwynbleidd, Zireael, Dh'oine, Scoia'tael i inne słowa z sagi. -
Niziołki Niziołki - niski, bosy lud rolników i kupców żyjący wśród ludzi. Dainty Biberveldt z „Wiecznego ognia”, Hofmeierowie z Hirundum i felczer Rusty spod Brenny. -
Wampiry Wampiry w świecie Wiedźmina to nie nieumarli, lecz rasa z innego świata, uwięziona po Koniunkcji Sfer. Podział na wyższe i niższe, gatunki, mity obalone przez Regisa. -
Wodniki Wodnik - sprytny, niegroźny stwór o żabiej paszczy z „Rozdroża kruków”, którego młody Geralt puszcza wolno. Nie mylić z ryboludźmi (vodyanoi) z gier.
Przeznaczenie i przepowiednie
-
Czarne Słońce Czarne Słońce - zaćmienie, po którym wedle przepowiedni Eltibalda miały się rodzić przeklęte księżniczki. Klątwa z „Mniejszego zła”, ofiara Renfri, Syanna w grze. -
Prawo Niespodzianki Prawo Niespodzianki - „dasz mi to, co masz, a o czym nie wiesz”. Jak działa, jak związało Geralta z Ciri (dwa razy), Pavetta, dzieci niespodzianki wiedźminów i źródła w folklorze. -
Przepowiednia Itliny Przepowiednia Itliny (Aen Ithlinnespeath) - elfie proroctwo o Białym Zimnie i Starszej Krwi, z którego wzięły się tytuły „Krew elfów” i „Czas pogardy”. Co mówi i jak ją czytano. -
Przeznaczenie Przeznaczenie w sadze o Wiedźminie - siła, która przez Prawo Niespodzianki wiąże Geralta z Ciri. Ale samo przeznaczenie nie wystarczy - trzeba czegoś więcej. -
Starsza Krew Starsza Krew (Hen Ichaer) - dziedziczny gen Lary Dorren dający władzę nad czasem i przestrzenią. Skąd się wziął, kto go nosił i dlaczego Ciri ścigali Emhyr, Vilgefortz i elfy.
Historia, wojny i ugrupowania
-
Bitwa pod Brenną Bitwa pod Brenną (pod Starymi Pupami) - marzec 1268, rozstrzygające starcie wojny z Nilfgaardem w „Pani Jeziora”. Jan Natalis rozbił Coehoorna; Cesarstwo straciło 44 tys. ludzi. -
Bitwa pod Sodden Bitwa pod Sodden - dwie bitwy pierwszej wojny z Nilfgaardem. Druga, na Wzgórzu Sodden, zatrzymała najazd dzięki czarodziejom. Czternastu ze Wzgórza, Triss na obelisku, Yennefer. -
Klany Skellige Klany Skellige - rody wyspiarzy. W książkach tylko Tuirseach i an Craite; siedem klanów (Brokvar, Dimun, Drummond, Heymaey, Tordarroch...) i wybór króla to Wiedźmin 3. -
Koniunkcja Sfer Koniunkcja Sfer - kataklizm sprzed ok. 1500 lat, w którym przeniknęły się światy. Po nim zostały na Kontynencie ghule, wampiry i inne potwory, a według ludzi także magia. -
Łowcy czarownic Łowcy czarownic to fanatycy z gry Wiedźmin 3, palący magów w Novigradzie pod okiem Kaleba Mengego i Radowida. W książkach są tylko polowania na czarownice. -
Scoia'tael Scoia'tael, czyli Wiewiórki - komanda elfów i krasnoludów walczące z Północą po stronie Nilfgaardu. Thanedd, Faoiltiarna, brygada Vrihedd i zdrada po pokoju w Cintrze. -
Zakon Płonącej Róży Zakon Płonącej Róży - rycerski zakon Wiecznego Ognia z gier Wiedźmin 1-3, założony przez Jakuba de Aldersberga na gruzach Zakonu Białej Róży. W książkach nie występuje.
Wierzenia, święta i legendy
-
Belleteyn Belleteyn to elfie święto Rozkwitu w noc z 30 kwietnia na 1 maja: ogniska, Majowy Król i Królowa. W tę noc urodziły się Yennefer i Ciri. Co o nim mówi saga? -
Dzikie Łowy Dzikie Łowy, czyli Dziki Gon - widmowa kawalkada zwiastująca wojnę, w rzeczywistości Czerwoni Jeźdźcy Eredina z ludu Aen Elle. Gon w sadze, w grach Wiedźmin 1-3 i w serialu. -
Saovine Saovine, czyli Zamieranie - elfi nowy rok przed listopadowym nowiem i noc duchów. Palenie kukły Falki, wierzenia i rzeź w Dun Dâre z „Wieży Jaskółki”. -
Świątynia Melitele Świątynia Melitele w Ellander - sanktuarium bogini-matki prowadzone przez Nenneke. Geralt w „Głosie rozsądku”, nauka Ciri i lekcje Yennefer, Jarre, kult Melitele, seriale i gry. -
Wieczny Ogień Wieczny Ogień - religia Novigradu z opowiadania „Wieczny ogień”: 19 świątyń, stos za bluźnierstwo, Chappelle. W grach kościół łowców czarownic i Płonącej Róży.