Wiedźmin to typ wojownika stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego. Pojawia się w Cyklu wiedźmińskim tego autora, na który składają się dwa zbiory opowiadań oraz pięciotomowa Saga o wiedźminie. Wiedźmini zrzeszeni są w tajemnym bractwie i zajmują się odpłatnym zabijaniem potworów zagrażających bezpieczeństwu ludzi. Głównym bohaterem Cyklu jest wiedźmin Geralt z Rivii.
Wiedźminami zostają przede wszystkim niechciane bękarty, dzieci niespodzianki, a także inne dzieci niewiadomego pochodzenia. Młodzi wiedźmini, trenowani są w sztukach walki, władania mieczem. Ich organizmy są poddawane daleko idącym przemianom poprzez magiczne eliksiry (między innymi Próba Traw), w celu przygotowania ich do walki z potworami (organizmy wiedźminów nabywają także nowych możliwości, jak na przykład kontrola nad odruchem źrenicznym, wyostrzone zmysły, zwiększony refleks i wytrzymałość). Duża część kandydatów umiera w czasie tych zabiegów. Śmiertelność wśród kandytatów na wiedzminów wynosi ponad 90%, oznacza to, że jedne na dziesięciu dzieci rozpoczynających śmiertelny trening przeżywa jedno, stając się postrachem potworów. Skutkiem ubocznym zmian jest bezpłodność, często oszpecenie twarzy i czasami utrata pigmentu, przez co wiedźmin staje się albinosem. Skutki uboczne są bardzo różnorodne.
Wiedźmiński trening uczy tłumienia emocji (również dzięki eliksirom), co sprawia, że wielu ludzi postrzega wiedźminów jako pozbawionych uczuć. Uczy również szybszego (oraz cichszego) od innych stworzeń poruszania się, co jest podstawowym atutem każdego wiedźmina. W czasie szkolenia wiedźmini uczą się również wszystkiego o potworach, z którymi może im przyjść walczyć, podstaw magii (znaki wiedźmińskie) oraz wytwarzania eliksirów, które krótkotrwale podnoszą ich sprawność w walce (jakkolwiek nie jest wspomniane czy wiedźmini rzeczone eliksiry wykonują własnoręcznie). Każdy wiedźmin posiada magiczny amulet (może to był głowa wilka, niedźwiedzia, orła lub innego zwierzęcia - dany symbol był znakiem rozpoznawczym danej szkoły wiedźmińskiej), który ostrzega przed obcą magią i niebezpieczeństwem, stanowi także znak rozpoznawczy oraz cechowy.