Zmora
Czym jest zmora
Zmora to upiór z dodatku „Wiedźmin 3: Krew i Wino” (2016) - zjawa niewidzialna nawet dla oczu wiedźmina, uważana za ducha zmarłego, który za życia wyrządził zło i po śmierci nie może zaznać spokoju bez przebaczenia. W książkach Andrzeja Sapkowskiego zmora jako potwór nie występuje - słowo pada tylko w ludowych przesądach bohaterów. To stworzenie gry, zbudowane na słowiańskim wyobrażeniu nocnego demona, który dręczy śpiących.
W polskiej wersji gry nazywa się po prostu zmorą, w angielskiej - umbra.
Zmora w grze
Bestiariusz „Krwi i Wina” otwiera kpiąca opinia Sabine z Dal, mistyczki i kapłanki proroka Lebiody: zmora to tylko nieczyste sumienie, a opowieści o niej zmyślają ci, którzy nagrzeszyli i nie mogą spać. Dalej pada jednak wyjaśnienie filozofów: zły uczynek, zwłaszcza krzywda wyrządzona niewinnej istocie, zostawia w duszy trwały ślad i nie pozwala jej odejść nawet po śmierci.
W swej eterycznej postaci zmora może przybrać dowolny kształt. Nie widać jej gołym okiem - jedynym znanym sposobem, by ją dostrzec, jest wprowadzenie się w odmienny stan świadomości silnym halucynogenem, na przykład odwarem z siwujki. Widzą ją za to niektóre zwierzęta, zwłaszcza konie. Ślady jej obecności są pośrednie: martwe ćmy, krew na pościeli ofiary, jej postępujące osłabienie. Zmora nawiedza bowiem żywych nocą, pije ich krew i stopniowo odbiera siły.
„O czym szepczą grzyby”
Jedyną zmorą, jaką Geralt spotyka w grze, jest duch z zadania pobocznego „O czym szepczą grzyby” w Toussaint. Pustelniczka Pinastri, związana z Ruchem Flagellantów, na powitanie pyta Geralta, czy naprawdę jest człowiekiem, a potem skarży się, że co noc dręczy ją niewidzialna zjawa pod postacią konia. Za pomoc może zapłacić jedynie ziemniakami. W chacie wiedźmin znajduje martwe ćmy, suszone grzyby i krwawe ślady na posłaniu, które urywają się za pustelnią. Żeby wytropić zjawę, pije halucynogenny odwar z siwujki - traci przytomność, a po przebudzeniu zaczyna rozumieć mowę zwierząt. Płotka przemawia do niego męskim głosem (w polskiej wersji użyczył go jej Wojciech Mann) i prowadzi śledztwo razem z nim.
Koń-zmora pojawia się przed pustelnią i ucieka. Pościg wiedzie na cmentarz pod zamkiem Mont Crane, gdzie drogę zagradzają widmowe pantery, a dalej do grobu rycerza Marcella Clericiego, dawnego ukochanego Pinastri. Marcello, niegdyś ubogi, został giermkiem, a potem rycerzem, by wyrwać ją z biedy. Na turnieju, zrzucony z siodła, skatował na śmierć swojego konia Łyska na jej oczach, a kobieta nigdy mu tego nie wybaczyła. Po śmierci wraca do niej jako koń-zmora - nieświadomy, że stał się dla niej demonem - bo szuka przebaczenia. Zadanie kończy się na dwa sposoby: Płotka może wybaczyć duchowi w imieniu zabitego konia i wtedy zmora odchodzi na zawsze, albo Geralt walczy z nią srebrnym mieczem pokrytym olejem przeciw upiorom. Zwycięstwo w walce daje jednak tylko chwilę spokoju - duch w końcu powróci. Nagrodą jest rycerski miecz stalowy z nagrobka, a po walce trofeum ze zmory: tak jak ona niewidzialne (widać tylko sznur z hakiem) i niedające się sprzedać ani wyrzucić.
Zmory w książkach
W sadze słowo „zmora” nie oznacza konkretnego potwora, tylko ludowe wyobrażenie. W „Wieży Jaskółki” pada długa przemowa o przesądach związanych z wigilią Saovine: w tę noc duchy zmarłych, zziębnięte na ogołoconych polach, ciągną do ludzkich domów po ciepło i jadło, więc na progu albo na gumnie trzeba im wystawić miseczkę strawy. Jeśli zmory niczego tam nie znajdą, po północy same wejdą do chałupy. Zmory przywołuje też w prozie Sapkowskiego przestraszone dziecko, które pyta matkę, czy nadciągają demony, Dziki Gon albo zmory z piekła - a matka odpowiada, że to coś gorszego: ludzie.
Zmora w wierzeniach
Poza światem Wiedźmina zmora (także mora, mara) to demon ze słowiańskich i polskich wierzeń ludowych. Nazwa wiąże się z dawnym rdzeniem oznaczającym śmierć, stąd pokrewieństwo z Marzanną i porzekadłem „sen mara, Bóg wiara”. Zmorą miała się stawać dusza grzesznika, człowieka skrzywdzonego albo zmarłego bez spowiedzi. Nocą siada śpiącym na piersi, dusi ich, pije krew i zsyła koszmary - dziś tłumaczy się te opowieści paraliżem sennym. Stąd do dziś „zmora” oznacza zły sen albo coś, co nie daje spokoju. Wierzono też, że najedzona zmora dosiada w stajni koni i gna je do utraty sił, a potem zostawia je ze splątanymi grzywami. Grzeszna dusza, nocne picie krwi i motyw konia w zadaniu z „Krwi i Wina” wyraźnie czerpią z tych podań.
Zmory nie należy mylić z nocnicą, która w świecie Wiedźmina jest osobną istotą.
Najczęstsze pytania
Czy zmora występuje w książkach o wiedźminie? Nie jako potwór - pojawia się wyłącznie w dodatku „Wiedźmin 3: Krew i Wino”. W „Wieży Jaskółki” zmory padają tylko w ludowych przesądach o Saovine.
Jak zobaczyć zmorę w Wiedźminie 3? Tylko po wypiciu halucynogennego odwaru z siwujki, który w zadaniu „O czym szepczą grzyby” daje Geraltowi pustelniczka Pinastri. Zmorę widzą też konie.
Wybaczyć zmorze czy z nią walczyć? Wybaczenie w imieniu zabitego konia kończy sprawę na zawsze. Walka daje trofeum, ale duch rycerza w końcu wróci do pustelniczki.
Jak pokonać zmorę? Srebrnym mieczem z olejem przeciw upiorom - choć w zadaniu „O czym szepczą grzyby” to rozwiązanie gorsze od przebaczenia.