Potwory z Wiedźmina - bestiariusz
Bestiariusz świata Wiedźmina czerpie z kilku źródeł. Część istot wywodzi się z wierzeń słowiańskich - utopce, południce, zmory, leszy - a część z europejskich legend i średniowiecznych bestiariuszy, jak bazyliszki, mantikory czy gryfy. Sporo dopisały gry CD Projekt RED, które nadały stworom klasy gatunkowe i porządek zbliżony do atlasu przyrodniczego.
Wiele potworów trafiło na Kontynent po Koniunkcji Sfer, zderzeniu światów sprzed stuleci. To one dały zajęcie wiedźminom - i to z nimi najczęściej przegrywa się nie przez brak siły, lecz przez brak wiedzy: o zwyczajach bestii, jej słabościach i właściwym oleju na ostrze.
Wampiry
-
Bruxa Bruxa - rozumny wampir w postaci pięknej, ciemnowłosej kobiety, niestraszny jej dzień ani słońce. Vereena z „Ziarna prawdy”, krzyk bruxy, jak z nią walczyć w grach. -
Ekimmara Ekimmara (po polsku ekimma) - bezrozumny wampir rozszarpujący ofiary. W książkach wzmianka w „Chrzcie ognia”, w Wiedźminie 3 szybki, regenerujący się wampir niższy. -
Fleder Fleder - bezrozumny wampir rozszarpujący ofiary. W „Chrzcie ognia” Regis mówi, że na Północy go nie ma; w grach Wiedźmin 1 i Krew i Wino to wampir niższy. -
Katakan Katakan - wampir wymieniony przez Regisa w „Chrzcie ognia” wśród tych, które nie rozszarpują ofiar. W Wiedźminie 3 nietoperzowaty krwiopijca, który znika z oczu. -
Mula Mula - wampir, którego Sapkowski wymienia tylko z nazwy w „Ziarnie prawdy” i „Chrzcie ognia”. Co wynika z tych wzmianek, wycięta mula z Wiedźmina 3 i romski mullo. -
Wampir wyższy Wampir wyższy - najpotężniejszy i rozumny gatunek wampira w świecie Wiedźmina. Nie potrzebuje krwi, udaje człowieka, niemal nie da się go zabić. Mity, zdolności, Regis.
Smoki i gady latające
-
Bazyliszek Bazyliszek (regulus) - jadowity gad z drakonidów. Geralt zabija go na początku „Granicy możliwości”; jad to najsilniejsza neurotoksyna. Nie zabija wzrokiem. -
Kuroliszek Kuroliszek (skoffin, kokatryksja) - według „Pani Jeziora” jedyny ornitoreptyl, ani gad, ani ptak. Geralt zabija go w Toussaint; w grach bywa drakonidem. -
Smok Smok w świecie Wiedźmina - rozumny, wymierający gad latający. Rodzaje smoków, złoty smok Villentretenmerth, dlaczego Geralt nie zabija smoków i smoki w grach. -
Widłogon Widłogon - drakonid z ogonem zakończonym ostrymi wyrostkami, krewniak wiwerny, często mylony ze smokiem. Wygląd, zwyczaje, Smok z Fyresdal i walka w Wiedźminie 3. -
Wiwerna Wiwerna w Wiedźminie 3: olej przeciw drakonidom, kusza lub bomba Kartacz, żeby ściągnąć ją na ziemię, i eliksir Wilga. Drakonid z jadowitym kolcem, pierwszy potwór zabity przez Ciri.
Hybrydy
-
Gryf Gryf - górski drapieżnik o ciele lwa, głowie i skrzydłach orła. Co o gryfach mówi saga, gryf z Białego Sadu w Wiedźminie 3, archegryf i olej przeciw hybrydom. -
Harpia Harpia w Wiedźminie 3: olej przeciw hybrydom, znak Aard, który strąca ją na ziemię, i bomba Kartacz. Skrzydlata hybryda polująca stadami w górach - wygląd, zwyczaje, odmiany. -
Mantikora Mantikora - hybryda lwa, nietoperza i skorpiona, jeden z najgroźniejszych potworów świata Wiedźmina. Mantikora w sadze, w grach, pochodzenie z mitów perskich.
Upiory i demony
-
Mglak Mglak - potwór kryjący się we mgle i wabiący ofiary światłem jak błędny ognik. W sadze pada tylko z nazwy, w Wiedźminie 3 to trupojad podatny na Aard i Księżycowy Pył. -
Nocnica Nocnica - istota z ludowych wierzeń w sadze o wiedźminie, wspomniana w „Trochę poświęcenia” i „Wieży Jaskółki”. Wiedźmini na nią nie polują. Nie mylić z północnicą z gier. -
Południca Południca - upiór z pól, duch młodej kobiety zmarłej tuż przed ślubem, najsilniejszy w samo południe. Słowiański demon, Licho ze studni i jak ją pokonać w grach. -
Zmora Zmora - upiór z Wiedźmina 3: Krew i Wino, niewidzialny nawet dla wiedźmina: duch zmarłego, który szuka przebaczenia. W książkach Sapkowskiego zmory pojawiają się tylko w przesądach.
Potwory wodne
-
Syrena Syrena - w książkach rozumna panna morska, jak Sh'eenaz z „Trochę poświęcenia”. W Wiedźminie 3 skrzydlaty potwór ze Skellige, czuły na olej przeciw hybrydom. -
Utopiec Utopiec w Wiedźminie 3: olej przeciw trupojadom, znak Igni i bomby, odporny na Aksji. W sadze pokoniunkcyjny stwór wodny, nie topielec - wygląd, zwyczaje, folklor. -
Żyrytwa Żyrytwa (cinerea, Ichtyovorax bumbleri) - drapieżny, opancerzony pluskwiak wodny z sagi. Geralt spiera się o nią z uczonym w „Krwi elfów”; potrafi wywrócić łódź.
Trupojady
-
Cmentarna baba Cmentarna baba (baba cmentarna) - trupojad tylko z gry Wiedźmin 3: zdeformowana starucha, która wysysa szpik z kości jęzorem. Żalnica z Zalipia, olej, taktyka. -
Ghul Ghul - trupojad z cmentarzy i pobojowisk, relikt Koniunkcji Sfer. Wrażliwy na srebro, ostre światło i ogień. Lekcja Ciri w „Krwi elfów”, Fen Carn i walka w grach. -
Zgnilec Zgnilec w Wiedźminie 3: olej przeciw trupojadom; przy śmierci wybucha, ale zabity ogniem (Igni) rozpada się bez wybuchu. Trupojad z gier Wiedźmin 2 i 3, nieobecny w książkach.
Insektoidy
-
Arachas Arachas, po polsku krabopająk - jadowity insektoid, skrzyżowanie kraba z pająkiem. W sadze dwie wzmianki, w Wiedźminie 2 i 3 groźny przeciwnik: olej przeciw insektoidom i Wilga. -
Endriaga Endriaga - leśny potwór z mokradeł. W sadze ginący gatunek i zwierzę z areny, w grach Wiedźmin 2 i 3 jadowity insektoid żyjący w koloniach z królową. -
Idr Idr - sztucznie wyhodowany drapieżnik z powieści „Sezon burz”, dzieło czarodzieja Idarrana z Ulivo. Szary, opancerzony, poluje na ludzi, wyczuwając drgania gruntu. -
Kikimora Kikimora w Wiedźminie 3 (Krew i Wino): olej przeciw insektoidom, znak Igni, Biały Miód na jad, odporna na Axii. W sadze jej truchło Geralt przywozi do Blaviken. -
Meganeura Meganeura - potwór z puszcz Kaedwen z „Rozdroża kruków”, który okaleczył wiedźmina Prestona Holta. Książka go nie opisuje; nazwa to wymarła olbrzymia praważka.
Relikty
-
Bies Bies - relikt tylko z gry Wiedźmin 3, nie z książek: rogata góra mięśni z trzecim okiem, którym hipnotyzuje. Odporny na Aard, boi się huku. Morvudd, olej, taktyka. -
Czart Czart w Wiedźminie 3: olej przeciw reliktom, petarda Czarcia Purchawa, Igni i Quen, a Aard prawie nie działa. Rogaty relikt, mniejszy kuzyn biesa - wygląd i zwyczaje. -
Leszy Leszy (leshen) - relikt i władca pradawnego boru. W sadze tylko wzmiankowany, w „Wiedźminie 3” potwór z jelenią czaszką, wilkami i krukami. Słabości, naznaczeni, serial.
Ogroidy
-
Cyklop Cyklop - jednooki olbrzym z gry Wiedźmin 3 (ogrowate), długowieczny i nienawidzący ludzi. Stary Grot pod Kaer Morhen, Skellige, Toussaint, olej przeciw ogrowatym. -
Nekker Nekker w Wiedźminie 3: olej przeciw ogrowatym, bomba Północny Wiatr i znak Aard, a gniazdo trzeba wysadzić. Mały ogroid z gier Wiedźmin 2 i 3 - wygląd, zwyczaje, odmiany. -
Troll Troll - rozumny, choć prymitywny olbrzym z grupy ogrowatych. U Sapkowskiego troll spod mostu pobierający myto, w grach trolle skalne i lodowe. Jak z nimi walczyć.
Przeklęci i zmiennokształtni
-
Doppler Doppler, czyli vexling, mimik lub mieniak - rozumna istota, która kopiuje wygląd, a nawet umysł innych. Dudu z „Wiecznego ognia”, Chappelle i dopplery w Wiedźminie 3. -
Striga Striga (strzyga) - dziewczyna zmieniona klątwą w nocnego potwora. Adda, córka Foltesta z opowiadania „Wiedźmin”: jak Geralt zdjął klątwę i co mówią gry. -
Wilkołak Wilkołak - przeklęty człowiek zmieniający się w wilka, wrażliwy na srebro. Otto Dussart z „Sezonu burz”, wilkołak z Burdorffu, Vincent Meis i Morkvarg z gier.
Konstrukty, żywiołaki i bestie
-
Dżinn Dżinn (d'jinni) - geniusz powietrza spełniający trzy życzenia posiadacza pieczęci. Z jego powodu Geralt poznał Yennefer w „Ostatnim życzeniu”. Książka, gra, serial. -
Golem Golem - ożywiony magią konstrukt z kamienia lub gliny, bezwolny strażnik magów. W sadze tylko metafora (Geralt jako „bezwolny golem”), jako potwór występuje w grach. -
Wargi Warg - potwór wyłącznie z gier o wiedźminie: wycięty z pierwszej części, w Wiedźminie 3 wielki, dziki wilk prowadzący watahę. Nie ma go w książkach Sapkowskiego.
Istoty brane za potwory
-
Bobołak Bobołaki - niska, futrzasta, rozumna rasa ze świata Wiedźmina, wyparta z gór i niemal wytępiona przez ludzi. Nie potwór ani zmiennokształtny. Wygląd, historia, źródła. -
Rusałka Rusałka w świecie Wiedźmina to nie duch topielicy, lecz nimfa wodna, krewniaczka driad. Wygląd, zwyczaje, rusałka a bruxa w „Ziarnie prawdy” i słowiańskie korzenie nazwy.