Przejdź do treści

Znaki wiedźmińskie

także: Aard, Igni, Quen, Yrden, Aksji, Axii, Heliotrop, Somne

Znaki wiedźmińskie

Czym są znaki

Znaki wiedźmińskie to proste zaklęcia, które wiedźmini rzucają samym gestem dłoni, bez formuł i długich inkantacji. W sadze Andrzeja Sapkowskiego Geralt używa ich w wielu opowiadaniach i powieściach, a z nazwy pojawiają się: Aard, Igni, Yrden, Quen, Aksji, Heliotrop i Somne. Gry CD Projekt RED zrobiły z pięciu pierwszych filar wiedźmińskiej walki, obok miecza i eliksirów.

Najlepsze wyjaśnienie daje „Krew elfów”. Yennefer tłumaczy tam Ciri, że znak Aard to w gruncie rzeczy bardzo prosty czar psychokinetyczny, polegający na pchnięciu energii w wybranym kierunku. Wiedźmini przejęli go, bo nie wymaga znajomości formuły - wystarczą koncentracja i gest. Stąd nazwa: to nie zaklęcie, tylko znak kreślony palcami. Czarodziejka dodaje z przekąsem, że nazwa pochodzi zapewne od słowa „ard”, które w Starszej Mowie znaczy „górny” lub „najwyższy”, i jest przez to myląca, bo trudno o łatwiejszy czar.

Magia z ograniczeniami

Znaki są słabsze od prawdziwej magii i wyczerpują rzucającego. W opowiadaniu „Wiedźmin” Geralt powstrzymuje strzygę Aardem, ale wie, że nie utrzyma znaku długo, a bestia z trudem, krok po kroku, przełamuje opór. W „Krwi elfów” Lambert popisuje się, podsycając Aardem ogień w kominku Kaer Morhen, a Triss chłodno odpowiada, że tym samym gestem, wzmocnionym zaklęciem i wolą, wyrzuciłaby polana przez komin aż pod gwiazdy. Znak można bowiem wzmocnić wypowiedzianym czarem. Geralt robi tak w „Ziarnie prawdy”, gdy wykrzykuje zaklęcie, składając palce w Quen.

Znaki w książkach

W grach

W „Wiedźminie” (2007) Geralt stopniowo odzyskuje pięć znaków: Aard, Igni, Quen, Aksji (w wersjach anglojęzycznych Axii) i Yrden. Ikony nawiązują do alchemicznych symboli żywiołów: Aard to powietrze, Igni ogień, Quen ziemia, Aksji woda, a Yrden łączy je w piąty element.

Gry nadały znakom nowe funkcje, których nie ma w książkach. Quen zamienia się w tarczę pochłaniającą ciosy, Yrden w magiczną pułapkę spowalniającą wrogów, a w „Wiedźminie 3” zmusza też upiory w rodzaju południc do przyjęcia materialnej postaci. Aard wyważa drzwi i rozbija nadkruszone mury, a Igni podpala wrogów i łatwopalne gazy. Aksji pozwala na chwilę zamroczyć przeciwnika, a w rozmowach wymusić ustępstwo lub informację. W „Wiedźminie 2” Heliotrop jest ostatnią umiejętnością drzewka magii i spowalnia wszystko w kręgu wokół Geralta. W „Wiedźminie 3” każdy znak ma też tryb alternatywny, na przykład ciągły strumień ognia zamiast pojedynczego podmuchu Igni.

Najczęstsze pytania

Ile jest znaków wiedźmińskich? W grach pięć: Aard, Igni, Yrden, Quen i Aksji. W książkach Sapkowskiego pojawiają się jeszcze Heliotrop i Somne.

Co robi znak Aard? Wypycha energię w wybranym kierunku i odrzuca przeciwnika. Yennefer w „Krwi elfów” nazywa go najprostszym czarem psychokinetycznym.

Aksji czy Axii? W polskich książkach znak nazywa się Aksji i tę formę przejęły polskie wersje gier. Axii to zapis z wersji anglojęzycznych.

Czy znaków może używać każdy? W sadze to proste zaklęcia, których wiedźmini uczą się, bo nie wymagają formuł. W grze „Wiedźmin” adept Leo nie potrafi ich rzucać przez połamane palce.