Bestiariusz Wiedźmin 3 - słabości potworów, oleje i znaki
W „Wiedźminie 3: Dzikim Gonie” każdy potwór należy do jednej z klas, a klasa wyznacza olej: na utopca, ghula i zgnilca działa ten sam olej przeciw trupojadom, na gryfa i harpię - olej przeciw hybrydom. Dlatego tabele poniżej są ułożone według klas. W nagłówku każdej jest olej, w wierszach znaki, bomby i eliksiry, które pomagają na konkretnego przeciwnika.
Każda nazwa prowadzi do hasła w bestiariuszu encyklopedii - tam jest pełny opis potwora, jego miejsce w książkach Sapkowskiego i to, co dopisała mu gra. Potwory z dodatku „Krew i Wino” oznaczamy osobno.
Skrót na start: trupojady - olej przeciw trupojadom i Igni, wampiry - Czarna Krew i Księżycowy Pył, latające bestie - Aard, Kartacz albo kusza, żeby ściągnąć je na ziemię, relikty - olej przeciw reliktom i nie licz na Aard.
miecz stalowy, nie srebrny; najpierw przerzedź watahę
Najczęstsze pytania
Jaki olej na utopce w Wiedźminie 3? Olej przeciw trupojadom. Pomaga też znak Igni, a na gromadę - bomby obszarowe.
Jaki olej na gryfa? Olej przeciw hybrydom. Gryfa trzeba ściągnąć na ziemię znakiem Aard, kuszą albo bombą Kartacz.
Na co działa Czarna Krew? Na wampiry: wampir, który gryzie wiedźmina pod wpływem tego eliksiru, sam odnosi obrażenia. Przydaje się m.in. na bruxę, ekimmę, fledera, katakana i cmentarną babę.
Na co działa Księżycowy Pył? Na potwory, które znikają lub stają się niematerialne: wampiry, upiory, mglaki i wilkołaki.
Czy znak Aard działa na wszystkie potwory? Nie. Biesa w ogóle nie rusza, czart, cyklop i troll lodowy są na niego prawie odporne, a krabopająka nie przewróci. Najlepiej działa na latające bestie i lekkie gromady, jak nekkery.
Potwory z pierwszej gry z 2007 roku (podatności, odporności i składniki) opisuje osobna strona: bestiariusz z gry Wiedźmin.
Używamy plików cookie do anonimowych statystyk (Google Analytics) oraz do wyświetlania reklam (Google AdSense).