Przejdź do treści

Bestiariusz Wiedźmin 3 - słabości potworów, oleje i znaki

W „Wiedźminie 3: Dzikim Gonie” każdy potwór należy do jednej z klas, a klasa wyznacza olej: na utopca, ghula i zgnilca działa ten sam olej przeciw trupojadom, na gryfa i harpię - olej przeciw hybrydom. Dlatego tabele poniżej są ułożone według klas. W nagłówku każdej jest olej, w wierszach znaki, bomby i eliksiry, które pomagają na konkretnego przeciwnika.

Każda nazwa prowadzi do hasła w bestiariuszu encyklopedii - tam jest pełny opis potwora, jego miejsce w książkach Sapkowskiego i to, co dopisała mu gra. Potwory z dodatku „Krew i Wino” oznaczamy osobno.

Skrót na start: trupojady - olej przeciw trupojadom i Igni, wampiry - Czarna Krew i Księżycowy Pył, latające bestie - Aard, Kartacz albo kusza, żeby ściągnąć je na ziemię, relikty - olej przeciw reliktom i nie licz na Aard.

Trupojady - olej przeciw trupojadom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Ghul Aksji powstrzymuje szał - ranny ghul wpada w szał i się regeneruje - dobijaj go pierwszego
Utopiec Igni; odporny na Aksji bomby obszarowe atakuje gromadą - nie daj się otoczyć
Zgnilec Igni - zabity ogniem rozpada się bez wybuchu - przy śmierci wybucha - odskocz od konającego
Cmentarna baba Quen, Yrden - Czarna Krew
Mglak Aard lub Yrden (zmuszają do materializacji), Quen Księżycowy Pył iluzje rozpraszają się po trafieniu

Insektoidy - olej przeciw insektoidom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Krabopająk (arachas) Igni, Yrden, Aksji, Quen; Aard go nie przewróci - Wilga na jad; atakuj z boku lub od tyłu
Endriaga Aksji na wojowników, Yrden na grupę Północny Wiatr Wilga na jad
Kikimora („Krew i Wino”) Igni; odporna na Aksji bomby na insektoidy Biały Miód zeruje toksyczność

Drakonidy - olej przeciw drakonidom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Bazyliszek Aard ściąga go na ziemię Tańcząca Gwiazda, Kartacz Wilga na jad
Kuroliszek Aard ściąga go na ziemię Kartacz kusza; walcz z boku lub od tyłu
Widłogon Aard strąca go z powietrza Kartacz Wilga - wyrostki ogona są jadowite; kusza
Wiwerna - Kartacz Wilga; kusza, żeby ściągnąć ją na ziemię

Hybrydy - olej przeciw hybrydom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Gryf Aard ściąga go na ziemię Kartacz kusza; na krwawienie Quen albo Jaskółka
Harpia Aard strąca ją na ziemię Kartacz atakują stadem - pilnuj pleców
Syrena Aard, Igni Kartacz kusza; na lądzie są niemal bezbronne

Ogrowate - olej przeciw ogrowatym

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Nekker Aard przewraca kilka naraz Północny Wiatr, Tańcząca Gwiazda wysadź gniazdo, inaczej nekkery wracają
Cyklop Aksji, Quen chroni przed ciosami; Aard prawie nie działa - -
Troll Quen; Aard nie ruszy trolla lodowego - walcz od przodu - grzbiet jest opancerzony

Relikty - olej przeciw reliktom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Bies Aard nie działa wcale Samum, Czarcia Purchawa (boi się huku) wyjdź z pola widzenia trzeciego oka
Czart Igni, Quen; Aard prawie bezużyteczny Czarcia Purchawa prowokuj szarżę i tnij w bok; regeneruje się
Leszy Igni to główna słabość; Aksji nie działa dwimerytowa uniki zamiast parowania
Doppler Yrden, Aksji - srebrny miecz

Upiory - olej przeciw upiorom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Południca Yrden zmusza ją do przyjęcia cielesnej postaci Księżycowy Pył rozbijaj jej kopie, bo leczą swoją panią
Północnica (nocnica) Yrden Księżycowy Pył najaktywniejsza przy pełni księżyca
Zmora („Krew i Wino”) - - widać ją dopiero po odwarze z siwujki

Wampiry - olej przeciw wampirom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Bruxa („Krew i Wino”) Yrden wyciąga ją z niewidzialności Księżycowy Pył Czarna Krew
Ekimma Quen, Igni Czarcia Purchawa, Księżycowy Pył Czarna Krew
Fleder („Krew i Wino”) Igni - Czarna Krew
Katakan Yrden odbiera mu niewidzialność, Igni Księżycowy Pył, Czarcia Purchawa Czarna Krew
Wampir wyższy Igni na chwilę ogłusza, Yrden wyciąga z niewidzialności - w grach zabić go może tylko inny wampir wyższy

Przeklęte - olej przeciw przeklętym

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Wilkołak Igni Czarcia Purchawa, Księżycowy Pył szybko się regeneruje i przywołuje wilki

Istoty magiczne - olej przeciw istotom magicznym

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Dżinn - dwimerytowa tłumi jego czary tylko srebro; unikaj zaklęć
Golem - dwimerytowa -

Zwierzęta - olej przeciw zwierzętom

Potwór Znaki Bomby Eliksiry i uwagi
Warg Igni, Aard, Yrden - miecz stalowy, nie srebrny; najpierw przerzedź watahę

Najczęstsze pytania

Jaki olej na utopce w Wiedźminie 3? Olej przeciw trupojadom. Pomaga też znak Igni, a na gromadę - bomby obszarowe.

Jaki olej na gryfa? Olej przeciw hybrydom. Gryfa trzeba ściągnąć na ziemię znakiem Aard, kuszą albo bombą Kartacz.

Na co działa Czarna Krew? Na wampiry: wampir, który gryzie wiedźmina pod wpływem tego eliksiru, sam odnosi obrażenia. Przydaje się m.in. na bruxę, ekimmę, fledera, katakana i cmentarną babę.

Na co działa Księżycowy Pył? Na potwory, które znikają lub stają się niematerialne: wampiry, upiory, mglaki i wilkołaki.

Czy znak Aard działa na wszystkie potwory? Nie. Biesa w ogóle nie rusza, czart, cyklop i troll lodowy są na niego prawie odporne, a krabopająka nie przewróci. Najlepiej działa na latające bestie i lekkie gromady, jak nekkery.

Potwory z pierwszej gry z 2007 roku (podatności, odporności i składniki) opisuje osobna strona: bestiariusz z gry Wiedźmin.